@MASTERSTHESIS{ 2015:1175262671, title = {(Co)Relatos entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da cultura corporal de movimento manifestadas na educação física escolar}, year = {2015}, url = "http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/865", abstract = "O presente estudo refere-se à pesquisa (Co)Relatos entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da Cultura Corporal de Movimento manifestadas na Educação Física escolar, vinculada ao Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias da Universidade Estadual de Goiás. A pesquisa estabelece uma analogia entre a condição atual dos jogos eletrônicos e das práticas corporais, por meio da alegoria mitológica da Caixa de Pandora. O objetivo principal do estudo foi analisar as (co)relações estabelecidas entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da Cultura Corporal de Movimento de estudantes do 9o ano do ensino fundamental, manifestadas na Educação Física escolar em três escolas da rede pública de ensino de Rio Verde/GO. A opção por realizar um estudo abrangendo três escolas sinalizou a necessidade de se desenvolver uma pesquisa de abordagem qualitativa, a partir da qual, alguns encaminhamentos metodológicos foram feitos. O primeiro deles foi submeter os estudantes a responderem questionários, para identificar aqueles que tinham um envolvimento maior com a prática de jogos eletrônicos. Após a triagem, restaram 14 sujeitos. Esse grupo foi observado durante a prática de games no Laboratório de Jogos Eletrônicos (LAJE), assim como, durante as aulas de Educação Física escolar. Por fim, o grupo participou de duas sessões de grupo focal, com vias a confrontar o teor de seus discursos com os registros feitos durante as observações. Para além dos instrumentos de coleta de dados aplicados juntos aos estudantes, as professoras de Educação Física escolar participaram de uma entrevista semiestruturada, na qual puderam exprimir suas compreensões sobre o objeto de estudo dessa investigação. Do entrecruzamento das informações levantadas, foi possível estabelecer três categorias de análise, sendo elas: interação, esportivização e ludicidade, as quais subsidiaram a representação empírica da pesquisa. O estudo demonstrou que os estudantes pesquisados têm um envolvimento com jogos eletrônicos próximo ao dos maiores índices mundiais; são altamente participativos e interativos, mas não representam os estudantes “mais habilidosos” no âmbito das práticas corporais difundidas por meio do “esporte na escola”; sinalizou que as aulas de Educação Física escolar mantêm-se reprodutoras da esportivização, recreacionismo e psicopedagogização como práticas pedagógicas hegemônicas; e, por fim, que as práticas corporais estão presentes nas aulas, muito embora não são conduzidas com base nos pressupostos críticos da Cultura Corporal de Movimento. Dessa forma, considero, provisoriamente, que os jogos eletrônicos influenciam os gamers a se afastarem das práticas corporais, principalmente, daquelas realizadas fora do ambiente escolar. Contudo, essa não é uma realidade que está pronta e acabada, posto que as professoras detêm a “esperança” libertada da Caixa de Pandora aprisionada em sua práxis docente, o que lhes outorga o poder de (re)editar novas fases para este jogo. Nessa perspectiva, entendo que novas incursões devem ser feitas no terreno movediço desse objeto de estudo.", publisher = {Universidade Estadual de Goiás}, scholl = {Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias (PPG-IELT)}, note = {UEG ::Coordenação de Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias} }